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GID-06 · GUIDE

Rätsel: Roter Turm

Fünf Rätsel in der Nähe speisen den Roten Turm. Sein Schlüssel öffnet den Kartenraum — eine faltbare Karte, ein Kompass und ein komplettes Insel-Diorama.

TOWERPUZZLEMAP ROOM

Der Rote Turm ist der Turm, den ihr früh erledigt haben wollt — nicht, weil das Spiel euch dazu zwingt, sondern wegen dessen, was es eurer Gruppe danach in die Hand gibt: den Kartenraum, eine faltbare Karte und einen Kompass. Big Walk hält seine Türme in fast jeder Reihenfolge offen, aber der Rote Turm liegt direkt neben eurem Startpunkt, seine fünf Rätsel sind einsteigerfreundlich, und seine Belohnung ist das Navigationsset, das jede spätere Erkundung — einschließlich des 4166-1899-Koordinatenrätsels — dramatisch erleichtert. Hier ist die vollständige Komplettlösung: wo der Turm liegt, welche fünf Rätsel ihn speisen und wie genau sein Schlüssel zur Karte wird.

Eine kurze Orientierung zu den beteiligten Gegenständen. Jedes der fünf Rätsel in der Nähe zahlt einen Rätsel-Lohn aus — ein kleines rotes Sammelobjekt, das eure Gruppe zurück zum Turm trägt. Das Spiel benennt diese offiziell nie; der Autor von PC Gamer nennt sie „Nubbins", andere Spieler sagen rote Bohnen oder Kürbisse. Zahlt alle fünf oben am Roten Turm ein und der Turm gibt seinen Schlüssel frei — und dieser Schlüssel ist es, der den Kartenraum physisch aufschießt.

Was schaltet der Rote Turm frei?

Die gesamte Belohnungskette des Roten Turms sieht so aus:

  • Der Kartenraum — ein Raum mit einem Diorama der ganzen Insel in Originalgröße, auf dem alles, was eure Gruppe bereits abgeschlossen hat, mit einer Flagge markiert ist.
  • Eine faltbare Karte und ein Kompass — auf einer Bank im Kartenraum, beide tragbar, sodass ihr im Feld navigieren könnt, statt zum Diorama zurückzulaufen.
  • Das „Big View"-Achievement/Trophäe — das Aufschießen der Kartenraumtür schließt es ab (laut GameRants Komplettlösung).
  • Koordinaten-Kompetenz — sobald ihr die Karte haltet, wird das nummerierte Gitternetz der Insel lesbar, und genau diese Fähigkeit testet das 4166-1899-Zahlenrätsel.

Der letzte Punkt ist die praktische Verbindung: PC Gamers Lösung des 4166-1899-Rätsels schickt Spieler ausdrücklich zuerst durch den Roten Turm, weil die Karte, die er gewährt, eines von nur zwei Gegenständen ist, die diese Koordinaten entschlüsseln können (das GPS beim grünen Turm ist das andere). Erledigt den Roten Turm, und das berüchtigte Zahlenrätsel hört auf, eine Wand zu sein.

Wie viele Rätsel des Roten Turms muss man lösen?

Fünf. Von der Spitze des Roten Turms könnt ihr Richtung Küstenlinie blicken und buchstäblich alle fünf Rätselorte gleichzeitig sehen — das Spielcluster sie absichtlich. Jedes zahlt einen Rätsel-Lohn aus, und das Terminal oben am Turm will alle fünf, bevor es seinen Schlüssel hergibt.

GameRant nennt die fünf:

  1. Das gelbe Labyrinth
  2. Der grüne Knopfraum
  3. Die Timer-Kanone am Bahnhof
  4. Der Basketballplatz
  5. Das Gestenrätsel am Berg-Aussichtspunkt

Ein Community-Guides-Roundup im r/BigWalk-Subreddit behandelt denselben Block unter „How to Unlock the Map Room (Red Tower puzzles)" und kommt ebenfalls auf fünf Rätsel in der Nähe. Reddit konnte für diese Seite nicht direkt neu abgerufen werden — behandelt das also als Darstellung eines Community-Guides und nicht als unabhängig erneut verifizierte Zahl; PC Gamer und GameRant, die vollständig geprüft wurden, sind sich beide über fünf einig.

So schließt ihr die Rätsel des Roten Turms ab

Die folgenden Schritt-für-Schritt-Lösungen folgen GameRants Zwei-Spieler-Komplettlösung — veröffentlicht am 4. August 2026. Die Ideen gelten auch für größere Gruppen, aber die Details können sich mit mehr Spielern leicht verschieben.

Rätsel 1: Das gelbe Labyrinth

  • Wo ihr es findet: Die gelbe Labyrinth-Struktur, eine der fünf, die von der Turmspitze Richtung Küstenlinie sichtbar sind.
  • Was ihr braucht: Zwei Spieler, einen Aufzieh-Timer, einen grünen Topf im Inneren.
  • Was zu tun ist: Teilt euch am Eingang — ein Spieler nimmt den linken Weg, der andere den rechten. Der Spieler auf dem linken Weg nimmt den Aufzieh-Timer auf und eilt zum nächstgelegenen Loch, das beide Wege verbindet, und reicht den Timer zum Spieler auf dem rechten Weg durch, der ihn zum grünen Topf rennt und ihn hineinwirft, bevor er abläuft.
  • Nützlicher Tipp: Einigt euch vor dem Start darauf, welches Loch ihr nutzt — ein vereiteter Übergabe-Moment während das Timer-Ticken läuft ist hier der klassische Fehlschlag.

Rätsel 2: Der grüne Knopfraum

  • Wo ihr es findet: Die grüne Knopfraum-Struktur unter den fünf Küstenorten.
  • Was ihr braucht: Einen Spieler im geschlossenen Raum, einen außerhalb; Walkie-Talkies dringend empfohlen.
  • Was zu tun ist: Ein Spieler betritt den Raum und schließt die Tür. Die Konsole im Inneren des Raums leuchtet einen Knopf auf; der Spieler innen ruft exakt diesen Knopf dem Spieler außen zu, der den entsprechenden Knopf an der Außenkonsole drückt. Wiederholt das für jede Aufforderung.
  • Häufiger Fehler: Vage Ansagen. Der Spieler außen sieht nur, was ihr ihm sagt — benennt den Knopf präzise und nutzt ein Walkie-Talkie, damit die Wände der Tür eure Stimme nicht verschlucken.

Rätsel 3: Die Timer-Kanone am Bahnhof

Zwei Charaktere sitzen auf einer Bank an einem beleuchteten Bahnsteig in der Dämmerung

  • Wo ihr es findet: Der Bahnhof — ja, derselbe Zug, den das gesamte Spiel später freischaltet.
  • Was ihr braucht: Zwei Spieler, eine Kanone, einen Aufzieh-Timer, einen weiteren grünen Topf.
  • Was zu tun ist: Ein Spieler bleibt auf der gelben Plattform und feuert die Kanone, die den Aufzieh-Timer in weite Ferne schleudert. Der andere Spieler hetzt dem Timer hinterher, bevor er auf null tickt, erklettert den Fels gegenüber der gelben Plattform und wirft den Timer zurück, sodass der erste Spieler ihn rechtzeitig in den grünen Topf stecken kann.
  • Nützlicher Tipp: Beobachtet, wohin die Kanone zielt, bevor sie feuert, und bewegt euch früh — der Rückwurf fällt leichter, wenn ihr schon auf dem Fels seid.

Rätsel 4: Der Basketballplatz

  • Wo ihr es findet: Der Basketballplatz unter den fünf Orten.
  • Was ihr braucht: Eine beliebige Anzahl Spieler; einen leuchtenden Ball.
  • Was zu tun ist: Nehmt die leuchtende Glühbirne/den Ball vom Boden und werft ihn durch den Korb. Scoret weiter, bis alle Lichter grün werden — dann wird der Rätsel-Lohn freigegeben.
  • Häufiger Fehler: Zu viel Nachdenken. Von den fünf ist das das entspannte.

Rätsel 5: Das Gestenrätsel am Berg-Aussichtspunkt

  • Wo ihr es findet: Der Berg-Aussichtspunkt — bringt, falls vorhanden, ein Fernglas oder ein Persiskop mit.
  • Was ihr braucht: Zwei Spieler, Teleskope am Aussichtspunkt, Gestenkarten, fünf entfernte Plattformen; Walkie-Talkies unverzichtbar.
  • Was zu tun ist: Ein Spieler bleibt am Aussichtspunkt und studiert die fünf entfernten Plattformen durch die Teleskope. Der andere Spieler reist zu jeder Plattform, erhält die richtige Geste per Zuruf und stellt sie aus Knopfkombinationen zusammen — zum Beispiel linker Arm hoch, rechter Arm hoch, ducken — und legt die passende Gestenkarte in die Halterung.
  • Nützlicher Tipp: GameRant kennzeichnet dieses als das langsamste der fünf. Ein Fernglas hilft dem Reisenden zu bestätigen, dass er auf der richtigen Plattform steht, bevor er sich auf eine Geste festlegt.

So schließt ihr den Roten Turm ab

Ein Stapel Charaktere erklimmt einen hohen Gerüstturm vor blauem Himmel

Mit allen fünf Rätsel-Löhnen in der Hand geht der Turm selbst schnell vonstatten:

  1. Klettert zur Spitze des Roten Turms und sucht das Terminal mit dem Schlüssel — derselbe Aufbau wie im Startbereich.
  2. Setzt alle fünf Rätsel-Löhne in das Terminal ein. Laut PC Gamer ist das der Schritt „five nubbins on the red tower"; GameRant beschreibt das Einsetzen der fünf Gegenstände am oberen Terminal — dieselbe Einzahlung, anders formuliert.
  3. Nehmt den freigegebenen Schlüssel und geht hinunter.

Mit dem Schlüssel ist aber noch nicht Schluss — er muss erst geformt werden (nächster Abschnitt).

So schaltet ihr den Kartenraum frei

Die Schlüssel-zu-Karte-Sequenz, gemäß GameRants Komplettlösung:

  1. Beginnt, den Schlüssel zu feilen. Direkt vor dem Eingang des Roten Turms liegt ein kleiner Schlitz — führt den Schlüssel ein, um das Raspeln/Feilen zu beginnen.
  2. Besucht die restlichen Feil-Vorrichtungen auf dem Weg nach unten. Die Feil-Apparate reihen sich entlang des Pfads auf, der zurück Richtung Fitnessbereich führt — führt den Schlüssel vier weitere Male ein, einmal an jeder Vorrichtung.
  3. Benutzt den fertigen Schlüssel. Der richtig geformte Schlüssel öffnet das Terminal oben am blauen Tunnel mit roten Treppen.
  4. Betretet den Kartenraum. Die Tunneltür schaltet sich frei, und das Betreten des Kartenraums schließt das „Big View"-Achievement/die Trophäe ab.

Der Ort des Raums wird in der Berichterstattung auf zwei vereinbare Weisen beschrieben: GameRant verortet ihn hinter der Tür des blauen Tunnels mit roten Treppen, während PC Gamer einfach sagt, der Kartenraum öffne direkt neben dem Startbereich — der Tunnel ist die Startbereichs-Seite der betreffenden Tür.

Was ihr aus dem Kartenraum bekommt

  • Das Insel-Diorama — ein Modell der gesamten Karte in Originalgröße auf dem Boden des Raums, mit Flaggen, die alles markieren, was eure Gruppe bereits abgeschlossen hat. Es dient zugleich als Planungstisch: Versammelt die Gruppe darum und wählt das nächste Monument.
  • Die faltbare Karte — auf einer Bank im Raum; nehmt sie und tragt sie mit. Sie zeigt das nummerierte Koordinatengitter der Insel, dasselbe Gitter, auf das sich die Zahlen des 4166-1899-Rätsels beziehen.
  • Der Kompass — auf derselben Bank, ebenfalls tragbar, um die Karte im Feld zu orientieren.

Warum das zählt: Big Walk kommt bewusst ohne Kartenbildschirm und ohne Quest-Marker daher, also navigiert eure Gruppe bis zum Besitz dieser Gegenstände per Landmarke und Gedächtnis. Karte und Kompass ersetzen Rätselraten durch eine echte Gitterreferenz — genau deshalb ist das 4166-1899-Koordinatenrätsel vor diesem Punkt unlösbar und danach Routine.

Warum ihr den Roten Turm früh abschließen solltet

Klarstellen, was Regel ist und was nicht: Das Spiel verlangt den Roten Turm nicht zuerst. Die Guides sind sich einig, dass die Türme in fast jeder Reihenfolge machbar sind. Das ist praktischer Rat, kein Zwang:

  • Der Rote Turm liegt neben dem Startbereich — der Pfad den Hügel hinauf beginnt direkt gegenüber der Sporthalle, an der ihr früh vorbeikommt, und das Spiel lotset euch direkt nach der roten Brücke dorthin.
  • Seine fünf Rätsel haben Schwierigkeit fürs Frühspiel und sind mit Basis-Werkzeugen lösbar, die ihr schon habt.
  • Seine Belohnung — Karte, Kompass und Diorama — zahlt sich über die gesamte Kampagne aus, weil jede spätere Rätseljagd davon profitiert, tatsächlich zu wissen, wo man ist.
  • Der alternative Weg zur Koordinaten-Kompetenz, das GPS beim grünen Turm, kommt im Spielverlauf später als die Karte.

PC Gamers 4166-1899-Komplettlösung macht denselben Punkt von der Rätselseite: Gruppen, die auf das Zahlenrätsel stoßen, bevor sie „five other puzzles and the red tower" erledigt haben, können es schlicht noch nicht lösen. Roter Turm zuerst, und diese Wand taucht nie auf.

FAQ

Wo ist der Rote Turm in Big Walk?

Direkt gegenüber der Sporthalle, an der ihr nach dem Startbereich vorbeikommt — nehmt den Pfad den Hügel hinauf und ihr erreicht ihn. Es ist der Turm in Form eines umgedrechten Kegels, und das Spiel lotset euch direkt nach der roten Brücke dorthin.

Wie viele Rätsel braucht man für den Roten Turm in Big Walk?

Fünf Rätsel in der Nähe. Von der Turmspitze aus seht ihr alle fünf Orte Richtung Küstenlinie: das gelbe Labyrinth, den grünen Knopfraum, die Timer-Kanone am Bahnhof, den Basketballplatz und das Gestenrätsel am Berg-Aussichtspunkt.

Was schaltet der Rote Turm frei?

Den Kartenraum (ein Insel-Diorama in voller Größe mit Flaggen für abgeschlossene Inhalte), eine faltbare Karte, einen Kompass und das „Big View"-Achievement/die Trophäe für das Öffnen des Raums.

Wie schaltet man den Kartenraum in Big Walk frei?

Zahlt die fünf Rätsel-Löhne des Roten Turms an dessen oberem Terminal ein, nehmt den Schlüssel, feilt ihn an den fünf Raspel-Apparaten zwischen Turmeingang und Fitnessbereich und benutzt dann den fertigen Schlüssel am Terminal oben am blauen Tunnel mit roten Treppen.

Wie bekommt man die Karte in Big Walk?

Schließt den Roten Turm ab — fünf Rätsel in der Nähe, fünf Rätsel-Löhne eingezahlt — und schaltet seinen Kartenraum frei. Die faltbare Karte wartet drinnen auf einer Bank, neben dem Kompass.

Wo bekommt man den Kompass in Big Walk?

Auf derselben Bank wie die faltbare Karte, im Kartenraum, den der Rote Turm öffnet.

Sollte man den Roten Turm zuerst abschließen?

Das Spiel erlaubt jede Turm-Reihenfolge, also nein — aber er ist früh dringend empfohlen. Er liegt neben dem Startbereich, seine Rätsel sind sanft, und seine Karten-und-Kompass-Belohnung hilft jeder Erkundung, die folgt.

Wofür sind die fünf roten Gegenstände?

Jeder ist ein Rätsel-Lohn aus einem der fünf Rätsel des Roten Turms. Das obere Terminal des Turms nimmt alle fünf und gibt den Schlüssel frei, der zum Kartenraum führt.

Braucht man die Karte für das 4166-1899-Rätsel?

Streng genommen nicht — auch das GPS beim grünen Turm löst es —, aber die Karte ist der frühere, einfachere Weg, und PC Gamers Lösung betrachtet den Abschluss des Roten Turms als natürliche Voraussetzung.

Quellen

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